Posts

Showing posts from November, 2025

Cara Ampuh Menghasilkan Tulisan Pertama Kamu

Image
Pernah merasa kesulitan untuk menulis tulisan pertama kamu? Jika iya, tulisan ini tepat untuk kamu yang ingin berbagi lewat tulisan tapi ragu untuk memulainya. Saat kamu membaca tulisan ini artinya ada ketertarikan untuk menulis. Sebuah pertanda yang baik untuk mempersiapkan diri menulis tulisan pertama kamu. Menulis menurut KBBI adalah melahirkan pemikiran (seperti mengarang atau membuat surat) dengan tulisan. Sedangkan tulisan sendiri memiliki arti hasil menulis. Gambar: Cara Ampuh Menghasilkan Tulisan Pertama Kamu Adapun cara ampuh untuk menulis tulisan pertama kamu dengan menceritakan kegiatan keseharian kamu. Sebagai contoh sebagai Software Developer ingin menuliskan "Bug yang Mengajarkan Kesabaran". Hal tersebut berguna bagi pembaca untuk tahu cara pandang kamu dalam mengambil keputusan dalam menyelesaikan masalah tersebut. Pembaca akan terbantu dengan pengetahuan yang kamu sampaikan tanpa harus mengalaminya sendiri. Percayalah tulisan yang kamu bagikan akan bermanfaat ...

Flomity World: Tempat Cerita Menjadi Karya

Image
Telah hadir tempatnya cerita menjadi karya, Flomity World, cukup tulis ceritamu yang lain biarkan kami yang urus. Flomity World membantu kamu menulis dan menerbitkan cerita tanpa repot mengurus hal teknis. Tidak perlu memahami server, konfigurasi, atau perangkat lunak pendukung yang rumit, cukup fokus pada isi ceritamu, dan biarkan sistem mengatur sisanya. Gambar: Penawaran Spesial Flomity World Spesial penawaran Flomity World dengan harga Rp40.000. Yang kamu dapatkan adalah ceritamu akan dilihat dunia dalam hitungan detik, gratis domain dan email sesuai permitaan (.com/.id) dengan minimal langganan 6 bulan, hosting dan SSL gratis. Tersedia uji coba gratis 1 bulan bagi kamu yang melihat Flomity World terlebih dahulu. Untuk mendaftar uji coba gratis bisa mengunjungi tautan berikut https://world.flomity.com . Terima kasih.

Episode 13: Ujung Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak

Image
Gambar: Ujung Tahapan SDLC (Ilustrasi dari Canva) Tahapan terakhir sekaligus episode terakhir dalam cerita Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC) yaitu pemeliharaan. Tahapan ini dimulai setelah tahapan implementasi perangkat lunak selesai di lingkungan produksi. Tahapan pemeliharaan yang berisi tindakan pendokumentasian, pemantauan, perbaikan dan pemutakhiran berkala terhadap kesesuaian keluaran yang telah ditentukan sebelumnya. Peran pengembang perangkat lunak begitu krusial dalam menuliskan tata cara penggunaan perangkat lunak yang dibagunnya agar dapat dibaca ulang suatu ketika diperlukan. Walaupun tahapan pemeliharaan adalah tahapan terakhir di SDLC, namun sebaiknya dimulai sejak tahap pengembangan dengan mendokumentasikan kumpulan baris kode yang dibuat menggunakan kontrol versi Git . Git merupakan salah satu alat kontrol versi yang dapat membantu pengembang dalam mencatat setiap perubahan atas baris kode dan menampilkan ulang catatan tentang apa yang terjadi sebelumnya....

Panduan Teknis: Tahapan Implementasi Perangkat Lunak (Domain, VPS, SSL)

Image
Ilustrasi Panduan Teknis: Implementasi Server (Domain, VPS & SSL) Setelah fokus di lingkungan pengembangan lokal di komputer, akhirnya sampai juga di bagian implementasi ke lingkungan produksi . Di tahap ini, hasil dari pembuatan kode yang awalnya hanya dapat dilihat sendiri, akhirnya " terlihat " di dunia nyata. Aplikasi web ini sekarang bisa diakses secara langsung melalui internet oleh siapa pun. Sebagai pengingat, proyek yang saya bangun adalah aplikasi berbasis web yang dirancang untuk membantu kreator mempromosikan karya mereka lewat cerita. Pada tahap implementasi ini, ada tiga komponen utama yang wajib disiapkan: Domain , Server (Peladen) , dan SSL . 1. Persiapan Domain (Alamat Digital) Domain berfungsi sebagai alamat unik agar situs web Anda dapat dikunjungi melalui peramban ( browser ). Tanpa domain, aplikasi Anda hanya bisa diakses menggunakan deretan angka (IP Address), yang tentu tidak profesional dan sulit diingat. Domain yang baik harus merepresentasikan n...

Episode 11: Tahapan Pengujian Produk Perangkat Lunak

Image
Sebagai pengembang perlu melakukan pengujian atas perangkat lunak yang dibuat. Pada tahapan inilah pengembang perangkat lunak perlu sekurang - kurangnya melakukan pengujian unit. Melalui tahapan ini ditujukan untuk menjamin kualitas suatu produk perangkat lunak. Gambar: Tahapan Pengujian Perangkat Lunak Pengujian unit adalah serangkaian usaha untuk menuliskan perintah pengujian pada komponen terkecil dengan membandingkan harapan keluaran fungsi dengan hasil dari pemanggilan fungsi secara nyata. Setiap unit atau fungsi pada sumber kode perlu dibuatkan pengujiannya dengan membuat skenario atas perilaku dari fungsi tersebut. Ketika acuan harapan dan hasil kenyataan sesuai maka fungsi tersebut dapat berjalan dengan baik. Penulis menyadari betapa terkurasnya energi, waktu dan pikiran dalam membuat pengujian unit. Pengembang dihadapkan dengan tenggat waktu terkadang tidak dapat dielakkan untuk menyederhanakan kompleksitas skenario pengujian. Fokuslah pada bagian terpenting menjadi jalan kel...

Episode 10: Tahapan Pengembangan Produk

Image
Apa yang dilakukan setelah desain sudah di tangan? Tidak lain adalah saatnya masuk ke tahapan pengembangan yang di dalamnya berisi tentang langkah menerjemahkan desain ke menjadi produk yang nyata. Produk tersebut berupa perangkat lunak berbasis Web yang dapat diakses melalui perangkat pintar kreator untuk mempromosikan karya kepada pembacanya. Gambar 1: Episode 10: Tahapan Pengembangan Produk Setelah desain sudah diterima, sosok yang berperan dalam tahapan ini adalah pengembang perangkat lunak. Tugas pengembang memilah bagian apa saja yang ada di dalam desain tersebut yang didapati adanya kebutuhan akan manajemen artikel dan komentar. Pengembang perlu menyimpan, mengubah dan menghapus artikel ke dalam sebuah basis data. Gambar 2: Daftar artikel Selanjutnya, pengembang perangkat lunak menentukan kebutuhan teknologi yang digunakan seperti laptop, kerangka kerja, bahasa pemrograman, basis data, dan sistem operasi. Setelah teknologi ditentukan selanjutnya adalah memulai proses pengembang ...

Episode 9 - Penampakan Desain Antar Muka Produk

Image
Halo pembaca Akbar Corat - Coret, Pada pembahasan episode sebelumnya telah dibahas tentang Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC) pada tahapan kedua yaitu tentang analisis kebutuhan kreator . Pada kesempatan pengembang akan melanjutkan ke tahapan ke tiga yaitu desain. Melalui tulisan ini akan diceritakan bagaimana mengubah kebutuhan kreator ke dalam bentuk visual. Gambar 1: Penampakan Desain Antar Muka Produk Berikut adalah contoh visual dari antar muka aplikasi berbasis Web yang akan ditemukan oleh kreator dalam menuliskan cerita akan karyanya kepada pelanggannya. Pada Gambar 2 diperlihatkan daftar dari artikel yang ditulis oleh kreator yang menampilkan judul dan isi artikel yang dibuatnya. Ketika pembaca ingin melihat lebih detail bisa menggunakan tautan lihat detail artikel. Gambar 2: Kumpulan artikel Berikut adalah contoh visual dari antar muka aplikasi berbasis Web yang akan ditemukan oleh kreator dalam menuliskan cerita akan karyanya kepada pelanggannya. Pada Gambar 2 d...